sábado, 25 de febrero de 2017

La publicidad moderna

1.3 La publicidad moderna


El siglo XIX abre un tiempo de cambios y agitación promovido por la revolución industrial. Todos los cimientos que parecían inamovibles empiezan a cambiar. Se suceden acontecimientos que crean una sociedad basada en nuevas formas de pensar y de hacer, cuyas banderas, a veces contradictorias, hablan de liberalismo económico, juego de la oferta y la demanda, nacimiento de grandes empresassociedad de clases, ampliación de mercados, exposiciones universales, productos financieros, minoristas y mayoristas, romanticismo, realismo, imperialismo, crisis, movimientos sociales, nuevos países, lucha por derechos fundamentales, valores distintos y afán de progreso.

La evolución de la actividad económica y los visos del espíritu capitalistafueron dos condiciones más que propicias para desarrollar la publicidad, que tardaría no obstante en configurar su propio sistema de funcionamiento. Las bases que soportan el desarrollo de la publicidad son:  
  • Elaumento de la producción, que plantea la necesidad de activarla demanda y de diferenciar y hacer valer los productos.
  • Eldesarrollo de los medios de comunicación, que hacen posiblela difusión masiva de los mensajes.
  • La lucha por el derecho a la libertad de expresión, en la que tienegran valor la pluralidad de medios informativos.
  • La configuración de la profesión publicitaria, que debe crearlas estructuras necesarias y desarrollar las técnicas que permitan mejorarel proceso de creación y difusión de las campañas y, con ello, aseguraral máximo el logro de los objetivos de los anunciantes.

El desarrollo económico plantea cuatro hechos que, en un momento determinado de la historia, ocurren por vez primera:
  • Elaumento de movimiento de compra-venta, hasta entonceslimitado por condiciones de todo tipo.
  • La diversificación de productos y servicios, que permitea consumidores y clientes elegir entre opciones distintas.
  • Elcrecimiento de la competencia, que aumenta en función del desarrolloeconómico general y de las nuevas posibilidades de producción y comercio
  • Elexcedente de productos, que da la vuelta a la mentalidad delos fabricantes, hasta entonces sólo pendientes de su capacidad de producción.

Los excedentes cambian el sistema (cer epígrafe 2.2.). El problema ya no es tener una producción suficiente, sino dar salida a los productos que se pueden fabricar cada vez más rápidamente y con menos costes. En esta situación la publicidad se plantea como una fórmula válida para dar a conocer la oferta y de influir sobre las ventas, sin que esto suponga descartar su uso por parte de otras organizaciones no comerciales.

La relación simbiótica entre las empresas y los medios empieza a madurar, ya que pueden compartir sus necesidades. La de la empresas es comunicar la existencia de productos y servicios conseguir ventas y contratos; la de los medios es difundir información y opinión sobre los acontecimientos que afectan a la comunidad a la que se dirigen. Ambos tienen un público objetivo común, por lo tanto cualquier fabricante o comerciante que quiere dar a conocer su mensaje puede insertarlo en los medios. éstos al ceder parte de su espacio, logran una financiación que necesitan para sobrevivir o para crecer, ya que la venta de ejemplares no es suficiente.

Las dos actividadesempresarial y periodística, encuentra en los adelantos técnicos un aliado que revoluciona sus posibilidades. Al aumentar las tiradas, los periódicos, ahora más baratos, amplían el número de lectores y las empresas ven en ellos un medio cada vez más eficaz para lograr sus objetivos de notoriedad y aceptación. La historia moderna da a la publicidad un papel imprescindible en el sistema empresarial y comunicativo que se refuerza en la etapa contemporánea.

viernes, 24 de febrero de 2017

Prehistoria de la publicidad

1.2 Prehistoria de la publicidad

La prehistoria de la publicidad nos lleva a los mundos antiguo y feudal donde los reclamos orales y escritos formaban parte de un sistema social basado en la esclavitud y el vasallaje. Como en cada época, la economía y la sociedad explican la forma de comunicarse y los soportes utilizados para informar y persuadir. Incluso en un sistema autárquico, agrícola y de subsistencia, sin apenas mercados exteriores y donde se lucha por cubrir las necesidades básicas, las gentes encontraban la forma de reclamar la atención sobre lo que les interesaba dar a conocer. Podían hacerlo gritando y señalando en las calles, en los reducidos mercados locales, en lo que podemos considerar las primeras tiendas y en las ferias anuales.

1. El reclamo oral
En Grecia el heraldo o Kérux es el vehículo de los mensajes públicos (políticos, religiosos, jurídicos o económicos), pero en ocasiones aceptaba encargos de todo tipo. En Roma la actividad comercial es intensa, existen tiendas artesanas, vendedores ambulantes, mercados y un número importante de comerciantes que encargan al praeco la difusión de los mensajes comerciales. 

En la Edad Media los pregoneros cumplían una labor informativa al servicio del rey o del noble y, en ocasiones, también de particulares. Pero hay otras tres figuras que están directamente ligadas al comercio: los mercaderes, que si no utilizaban los servicios del pregonero, animaban al público personalmente proclamando las cualidades de sus productos; el charlatán, un intermediario entre el artesano y los compradores; y los buhoneros, que muchas veces también pregonaban sobre sus artículos.  
2.  El reclamo escrito.
En las ciudades y demás emplazamientos era preciso dar a conocer dónde se encontraban los lugares oficiales, religiosos y también los que ofrecían productos o cualquier servicio. Para hacerlo empleaban las señales, en cierto modo un antecedente de lo que hoy llamamos identidad visual corporativa (ver epígrafe 2.6.). Tanto los gremios, organizados por calles, como los comercios, que se van situando en lugares más dispersos, se identifican mediante enseñas y carteles. Las primeras son señales de carácter figurativo y simbólico que se situaban en las entradas de calles, tabernas y comercios. Las más evolucionadas eran placas de hierro o madera adornadas que colgaban en un avance hacia la calle o sobre la pared, ¿no te recuerda a la señalización de tiendas, bares y todo tipo de establecimientos actuales? Esta fórmula prolifera a lo largo de la Edad Media debido a la expansión de la actividad comercial interior y a que cumplen su función comunicativa a pesar de analfabetismo. 

El cartel 
de esta época puede considerarse el primer antecedente de la publicidad exterior (ver epígrafe 8.11.), aunque sus mensajes entonces tenían muy pocas veces carácter comercial. En Grecia se utilizaban los axones, piezas de madera unidas y pintadas de blanco en donde se escribían los mensajes del gobierno principalmente, pero también otros tipos de información. Una variante eran los kyrbos, de forma cilíndrica. En Roma existían los alba y los libelli, papiros fijados en distintas superficies de lugares muy frecuentados que servían para comunicar mensajes oficiales. Los primeros se reutilizaban pintándolos de blanco para poder poner así nuevas inscripciones.

Además había otra práctica habitual que no te sonará extraña: los graffiti, pintadas informales que hacían los ciudadanos en las paredes, normalmente para pedir algo o protestar.
En la Edad Media las fórmulas de reclamo escrito eran infrecuentes y las que circulaban tampoco contenían referencias comerciales. Sólo los libreros creaban sus carteles para poner el título y el precio de las obras que vendían.

El diseño ilustra la filosofía técnica y económica de una empresa, y la imagen de la empresa revela el carácter de la misma, define su mentalidad.

“El diseño ilustra la filosofía técnica y económica de una empresa, y la imagen de la empresa revela el carácter de la misma, define su mentalidad. El diseñador es el filósofo de la empresa, el que, sea cual sea dicha mentalidad, la hace perceptible”


La calidad de una buena comunicación y de una buena pieza de diseño, son de una gran importancia dentro del mercado donde actúa la empresa, ya que este mensaje identificará a la institución y la diferenciará de la competencia. De allí que la comunicación visual de la empresa deberá tener atributos diferenciadores, resaltando las características de la misma, dentro de un sistema de ordenamiento visual homogéneo. Es decir, que toda la comunicación tenga una unidad formal y funcional, potenciando los efectos de la comunicación. Una efectiva comunicación, hará sobresalir a la empresa por sobre la competencia, trayéndole beneficios en el mercado, como mayores ventas o elevando el concepto de calidad que el publico tiene hacia ella. Esto es esencial para poder competir en una sociedad de consumo tan desarrollada, donde los medios están plagados de mensajes, debido al desarrollo de la tecnología y a la feroz competencia en el mercado. Otl Aicher nos lo explica de esta manera :

“Una imagen corporativa diferenciadora tiene la ventaja de producir hacia fuera un efecto enérgico, sin necesidad de recurrir a la autoalabanza verbal”.
En este punto se nos plantea otro concepto, el del discurso de la comunicación. El discurso no debe prometer por demás lo que puede ofrecer la empresa, debido a que el publico, al sentirse estimulado por esta falsa promesa y darse cuenta de la verdadera situación, se siente defraudado y crea una situación de rechazo hacia la institución perjudicando a ésta en cuanto a su imagen y a su beneficio comercial.
Para lograr una buena comunicación con el público es fundamental que todo el proceso de elaboración y creación del mensaje se realice mediante un equipo interdisiplinado de tareas donde se intercambien opiniones y se realicen tareas conjuntas entre le empresa, diseñadores y todas aquellas áreas que intervengan en el proceso, como ser las áreas de marketing, ventas, tecnología, logística, producción, etc., para pulir al máximo la efectividad del mensaje.
Es importante también aclarar que el mensaje debe reforzar el vinculo emotivo con el receptor, seleccionando todas aquellas características que éste entienda y comparta, y que lo hagan sentirse identificado en el mensaje.
No nos olvidemos que el diseño de comunicación es la esencia de la empresa y no su envoltorio.
¿QUE ES DISEÑO?
El ser humano inserto en su medio ambiente y condicionado por el mismo, tiene que satisfacer una serie de necesidades, ya sean materiales o espirituales, que el medio le plantea. En función de este fin, se encuentra el Diseño, para responder a dichas necesidades. La definición de González Ruiz acerca de diseño nos acerca aun más al concepto : ” Proceso de creación y elaboración por medio del cual el diseñador traduce un propósito en una forma. ”
Aquí se habla de proceso de creación, lo cual nos indica que el diseño es un proceso mental, de imaginar, de proyectar. El diseñador identifica el problema y el proyecto es la mira, el propósito de hacer alguna cosa, de darle forma a una función.
El diseño, como se cree generalmente, no es el objeto creado en sí, sino el proceso mental a través del cual se llega a él.
El campo de acción de diseño es muy amplio ya que existe una solución para cada necesidad, o por lo menos así nos gustaría creerlo, y cada área de nuestro entorno nos plantea una de ellas. El campo de acción que abordaremos es el de la comunicación, ya que nuestra función específica, la del diseñador gráfico, es comunicar. Nuestros productos de diseño se desarrollarán sobre un soporte físico.
El diseñador gráfico da forma visual a las comunicaciones que se le plantean. Esto queda expresado claramente en la definición que aporta Jorge Frascara :
” El diseñador gráfico trabaja en la interpretación, el ordenamiento y la presentación visual de mensajes. Su sensibilidad para la forma debe ser paralela a su sensibilidad para el contenido. ”
Aquí nos habla de una coherencia entre el contenido (el significado del mensaje) y la forma (la materialización del mismo), ya que debemos prestarle suma importancia a lo que queremos comunicar, tarea para la cual el emisor del mensaje (generalmente una empresa) nos ha convocado.
El diseño gráfico no es un arte puro, porque como nos explica Jorge Frascara ” El diseñador, a diferencia del artista, no es normalmente la fuente de los mensajes que comunica, sino su interprete.”
Esto nos quiere decir que el mensaje tiene que estar de acuerdo, y por sobre todo tiene que ser claro, para el destinatario del mensaje. Los códigos utilizados en el mensaje, deben ser compartidos por su destinatario y estar pensados en función a el mismo.
Visto que la función del diseño gráfico es dar forma a los mensajes, tenemos que tener en cuenta que estos mensajes tienen una importante función social, ya que se dirigen a la gente y por lo tanto el diseñador debe tomar una serie de responsabilidades.
Jorge Frascara distingue al menos cuatro áreas de responsabilidades :
A – Responsabilidad Profesional : La responsabilidad del diseñador, frente al cliente y al publico, de crear un mensaje que sea detectable, discriminable, atractivo y convincente.
B – Responsabilidad Ética : La creación de mensajes que apoyen valores humanos básicos.
C – Responsabilidad Social : La producción de mensajes que hagan una contribución positiva a la sociedad o, al menos, que no importen una contribución negativa.
D – Responsabilidad Cultural : La creación de objetos visuales que contribuyan al desarrollo cultural mas allá de los objetivos operativos del proyecto.
El diseño gráfico, en cuanto a hecho comunicacional, puede ser definido por tres elementos : 
La persuasión : Procura convencer al receptor de que no existe mas que una elección razonable, a través de valores emotivos. El mensaje está destinado a afectar el conocimiento, las actitudes y el comportamiento de la gente.
La identificación : Distingue al elemento del contexto a través de valores neutros que sirven para el reconocimiento.
La información : Refiere a la comunicación objetiva de los eventos. Valores funcionales, utilitarios y racionales.
Refiriéndonos al proceso creativo de diseño, para llegar a la solución, tomaremos como referente al programa que plantea Bruno Munari, por parecer una guía en la cual para llegar a la solución, se detalla puntualmente las acciones a seguir:

1 – Problema
2 – Definición del problema
3 – Elementos del problema
4 – Recopilación de datos
5 – Análisis de datos
6 – Creatividad
7 – Materiales, Tecnología
8 – Experimentación
9 – Modelos
10 – Verificación
11 – Dibujos Constructivos
12 – Solución

En la etapa de creatividad es cuando, en un momento de “iluminación”, llegamos a la idea rectora, surgida del análisis de datos ya que en el problema se encuentra la solución. La idea, de este modo, será un cambio de punto de vista del problema de un modo original, nunca antes abordado, será una obiedad inesperada aplicando el criterio del sentido común.
La comprobación de que el mensaje ha sido efectivo en el receptor, es también parte del proceso de diseño.
En el diseño no habría que tener ningún miedo de las soluciones sencillas en extremo, si ellas convienen a la cosa, ni tampoco ser “tibios” a la hora de tomar partido por un concepto o una forma.
Como hemos visto, el acto de diseñar no está librado al azar, ni a gusto del diseñador, sino que se rige por un sistema ordenado de acciones, en el cual dado el problema daremos una solución posible, cambiando la perspectiva de mirarlo. Esa solución tendrá una forma (significante) y una función (significado). De ello podemos deducir que el diseño es el arte de la resignificación permanente.
¿QUE ES LA COMUNICACION?
Según Joan Costa :
” La comunicación no constituye una parte de la psicología, sino el principio mismo que rige las relaciones entre el hombre y el mundo, entre el individuo y la sociedad, determinando la fenomenología del comportamiento humano “.
La comunicación es el área que le da razón de ser al diseño gráfico y representa el origen y objetivo de todo trabajo. Cabe resaltar dos características en cuanto a la comunicación : Una, la capacidad potencial de las comunicaciones visuales como formas de transferencias de mensajes y comunicados y otra la importancia de la comunicación visual en cuanto a objeto de orientación, conocimiento y desarrollo humano.
El hombre para comunicarse lo hace a través del lenguaje, que es la comunicación de un significado por medio de símbolos (definición dada por Georgy Kepes).
En nuestro caso, el lenguaje visual, comunicamos un significado por medio de símbolos visuales o audiovisuales. El lenguaje visual, tiene un campo de acción enorme haciéndose casi universal, ya que ignora los límites del idioma, del vocabulario y de la gramática. La interpretación de un mensaje comprende dos niveles : El nivel semántico, denotado (lo que quiere decir) y el nivel sintáctico, connotado (como seduce esteticamente al decirlo).
El circuito de la información esta dado por los siguientes componentes :

EMPRESA : Emisor del mensaje.
DISEÑADOR : Codificador. Interpreta los códigos del emisor y los hace entendibles para el receptor.
PRODUCTO DE DISEÑO : Mensaje. Actúa en un contexto que lo condiciona.
MEDIO DIFUSOR : Transmisor del mensaje. Condiciona al mensaje.
CONSUMIDOR : Receptor. Según su código de valores condiciona al mensaje.
Por parte del consumidor, se pueden dar tres tipos de respuesta : Información (aprendizaje, valores funcionales, utilitarios y racionales), Persuasión (modificación de conducta o actitud, valores emotivos) y Identificación (distingue al elemento del contexto, valores neutros que sirven para el reconocimiento). 
En referencia al flujo de la comunicación, puede ser a nivel intrasíquica (la información en el receptor se le vuelve en sí, reacción interna) o intersujetiva (una acción física que lo contacte con el emisor, por ejemplo acercarse al punto de venta; o que se lo comunique a un tercero).
Como consecuencia del apresurado desarrollo de los medios, crece aun mas la masividad del publico potencial, a la vez que el producto se ve afectado constantemente a los cambios tecnológicos, económicos y a los que le obliga la competencia. Es por esta razón que la comunicación social dirigida al público en general no causa buenos resultados y la nueva tendencia de comunicación es la de segmentar la comunicación para cada tipo de público, basándose para segmentarla en variables duras como ser sexo, edad, nivel socioeconómico, es decir variables demográficas; y en las llamadas variables blandas como ser estilo de vida, perfil psicográfico, grupos de afinidad, etc. Cada uno de estos grupos de publico a quien quiero llegar se lo denomina Target. Este tipo de comunicación segmentada llega puntualmente a quien quiero llegar, no derrochando el caudal de la comunicación.
IMAGEN
Es una representación mental. Interviene el receptor. Es la representación mental en la memoria colectiva, de un conjunto significativo de atributos configurando, a través de la percepción, un estereotipo que es capaz de influir o determinar comportamientos. Es la suma de los mensajes de la institución mas los condicionantes del receptor. La imagen, de todas formas, necesita tener un concepto válido como contenido.
La Imagen Global es una imagen mental fuerte y estable que ha sido generada por el conjunto coherente de todos los mensajes que la empresa emite en el espacio-tiempo.
La Imagen Global no es una imagen parcial, sino una imagen psicológica multiforme pero homogénea e integrada que abarca la identidad corporativa, el diseño arquitectónico y ambiental, el diseño de productos, la señalética, el grafismo de información editorial y publicitaria, la publicidad estática, los objetos; es decir que abarca todos los elementos visuales, gráficos, tridimensionales y audiovisuales coordinados además de incluir los aspectos humanos y sociales como atención al público, capacitación del personal, etc.
Suele haber una confusión entre Imagen como representación mental e Imagen como forma. Este ultimo concepto es aceptable, pero vale aclarar que cuando hablamos de la imagen como forma, estamos hablando de un significante visual.
Para cerrar este tema mencionaremos las palabras de Otl Aicher ” La imagen de una empresa en todas sus formas reconocibles es mas que un mero embellecimiento o participación de las actuales corrientes culturales: La imagen no es como una prenda que una empresa pueda ponerse, hay que desarrollarla partiendo de la cosa misma.”.
SIGNOS Y SIMBOLOS
Los signos son representaciones visuales, auditivas o gestuales que dependen de aspectos culturales, sociales y religiosos. Cada signo se caracteriza por la presencia de un elemento perceptible, que está en lugar del objeto y lo evoca.
El signo se puede dividir en dos partes : Una, el significante, que es la forma, el aspecto sintáctico, el elemento perceptible; la otra parte es el significado, que hace referencia al nivel semántico, o sea, al concepto, el mensaje que quiere transmitir.
Los símbolos a diferencia de los signos, que son un hecho físico y estético, son un echo sicológico que conectan al hombre con su significado. Los símbolos son signos artificiales que dependen de alguna convención construida por el hombre y pertenecen al plano de la imaginación y del inconsciente (por ejemplo la cruz, para el cristianismo o los alfabetos, etc.).
Dentro de los signos nos encontramos con diferentes clasificaciones :
Signos Icónicos : Se emparentan al objeto por semejanza, hay una relación directa.
Signos Simbólicos : Existe una relación indirecta con aquello a lo que refieren (por ejemplo la paloma refiriéndose a la paz).

Signos Indicativos : No establecen relación con nada, solo indican o señalan un fenómeno, se anteponen a él (por ejemplo el humo en un incendio). 
Esta clasificación se desprende del pensamiento de Gonzales Ruiz, pero nos parece importante también mencionar algunos conceptos de Adrián Frutiger.
Frutiger incluye dentro de los signos a los : Signos Signaturas (signo de propiedad), Signo Emblema (perteneciente a un grupo o estado), Signo Marca (rubrica, signo profesional, economía) y los Signos Señales (como la señalización de transito y servicios).
También aclaremos que los signos presentan un grado de iconicidad que varía desde lo mas fiel al objeto representado, hasta un grado de abstracción total.
Los Pictogramas son una serie de signos tratados con una síntesis en la forma de tal manera que nos transmiten el concepto en forma rápida; los pictogramas tienen la particularidad de actuar en sistema.
REALIDAD
La realidad es nuestro entorno físico, el cual nos rodea, donde las cosas se presentan a si mismas, directamente, en su corporalidad, sin intervención de mediadores técnicos. A éste entorno físico se le tiene que sumar el mundo imaginario que nos ocupa, es decir las imágenes mentales, que son generadas a través de la percepción, experiencias y vivencias del mundo que nos circunda y se almacenan en la memoria.
Cuando hablamos de Realidad Institucional, nos referimos a la institución en cuanto a su funcionamiento en la sociedad, a su entidad jurídica y legal, su estructura o modalidad organizativa.
Como explica Norberto Chaves ” Denominaremos realidad institucional al conjunto de rasgos y condiciones objetivas del ser social de la institución. “.
PROYECTO
” Proyectar es generar mundo. El proyecto nace allí donde se produce el encuentro de teoría y praxis. En tal encuentro, ninguna de las dos se anula, ambas encuentran su despliegue. Junto a la teoría y la praxis, el proyecto constituirá una nueva dimensión del espíritu ” Otl Aicher.
IDENTIDAD
Son los valores propios, únicos e intransferibles de una institución o persona, que lo hacen ser quien es. El valor de la identidad es el que hace que podamos diferenciar a los distintos entes dotándolos a cada uno de autenticidad.
Las cosas reales en sí mismas y estas mismas cosas representadas en significantes visuales; conservan la presencia de la propia forma, por medio de la cual éstas son reconocibles y memorizables.
La definición de Joan Costa la define así:
“La identidad es, pues, esencia y apariencia.
Percibir la identidad – identificar – es experiencia, esto es, un dato de conocimiento y una apropiación psicológica.”
Las cosas físicas de la realidad son representadas por imágenes, en el sentido formal de éstas. Las instituciones sociales, las ideas y los valores no son representables sino por símbolos.
Siguiendo con las palabras de Joan Costa “Un programa de identidad corporativa es un sistema de signos que conlleva un código combinatorio y un conjunto de criterios que son estructurantes de la propia identidad.
Ello implica la formalización de una normativa precisa para la aplicación del programa en los muy diferentes soportes de comunicación.”. Esta normativa de aplicación es lo que se llama Manual de Normas.
En éste manual se deberán diseñar los signos (lingüísticos, icónicos y cromáticos) y el sistema de identidad, así como determinar sus normas de aplicación y la geometrización o grilla constructiva de la marca.

POSISIONAMIENTO
El posisionamiento, ya sea de un producto o de una institución, es el lugar que ocupa en la mente del publico, como éste lo percibe, los conceptos acerca de calidad, filosofía, seguridad, etc., que tiene acerca del producto o la institución.

¿ QUE ES UNA MARCA ?
Una marca es un signo gráfico que hace referencia a quien emite el mensaje. Su función es la de identificar al emisor, la marca es el principio mismo de la identidad visual, la forma primaria de expresión de la identidad. Según Joan Costa :
” La marca tiene en primer lugar el sentido de la información funcional : Constituye un elemento referencial de orientación en la localización de un producto entre muchos otros “.
La marca se inserta fuertemente en el sustrato social, gracias a la gran difusión de la misma en la comunicación publicitaria. La marca debe cumplir una función diferenciadora dentro del contexto en que actúa, para que el receptor sea seducido por la misma. Para que una marca sea efectiva debe cumplir con los siguientes requisitos :

Sintética : Elementos justos y necesarios, decir mucho con lo mínimo.
Pregnante : Fijarse en la mente del receptor, su estética debe ser agradable.
Clara : Debe evitar las confusiones en la comunicación.
Original : Para poder ser diferenciadora.
Potente : Debe tener un impacto visual y emocional.
Adaptable : Se tiene poder adaptar a los distintos soportes en que será utilizada, debe ser flexible y atemporal, para perdure a través del tiempo.
La marca debe establecer un vinculo emotivo con el receptor, éste debe “apropiarse” de la marca, que deberá ser querible, creíble y confiable. De acuerdo al tratamiento que se le dé, la marca cobrará su forma de ser, es decir, su estilo.
Una marca es una suma sinérgica ( ej. uno mas uno es igual a tres ), es una suma de uno o mas conceptos en una forma reconocible en el cual el receptor debe comprender quien y para quien emite el mensaje. Aquí además de los niveles sintácticos y semánticos, hay que destacar el nivel pragmático, que tiene que ver con el receptor y su contexto, es pues, cuando el receptor entiende y se apropia del signo. Este cuadro nos ayudará a comprender mejor algunos conceptos :
Identidad Semántico Concepto ¿Qué? 
Identificación Sintáctico Forma ¿Cómo? 
Imagen Pragmático Función ¿Para qué/quién? 
Veamos ahora una clasificación de los tipos de marca:
Tipográficas : El nombre de la marca. Sello (el soporte no connota nada en particular), Siglas (monograma).
Logotipos : Es la forma única de escribir el nombre por medio de tipografía, ésta debe tener alguna alteración.
Isotipos : Gráfico icónico referencial, éste posee pautas culturales que superan el problema del idioma. Los hay figurativos y Abstractos, con tratamiento geométrico y gestual.
Isologotipo : Aquí trabajan en conjunto Isotipo y Logotipo juntos, no por separado.

miércoles, 22 de febrero de 2017

Origen de la publicidad

1.1 Origen de la publicidad

El largo recorrido de la publicidad se ha mirado demasiadas veces de forma superficial. La suya no es sólo una historia de anuncios, sino de personas yempresas o, mejor dicho, de acciones emprendidas por personas que buscaban disponer de una forma de comunicación que sirviera para dar a conocer lo que ofrecían a su comunidad y, si fuera necesario, para persuadir sobre ello. Su contexto principal es el mercado, que siempre parece fagocitar todo lo que está en él, traduciéndolo a cifras y dinero, pero esta actividad, como otras especialmente unidas al consumo, puede observarse desde miradas muy distintas. Nuestro punto de vista es que la publicidad está unida a la historia, está presente como resultado de la evolución económica, comercial, técnica y financiera e, inevitablemente, a lo que va ocurriendo en lo social, ideológico y cultural.
¿Cuándo comienza la publicidad?
Para contestar a esta pregunta es preciso asumir una forma de entenderla. Aquí tienes dos enfoques:
1. La publicidad es un método persuasivo dirigido a influir sobre la conducta de las personas.
  • La esencia de la publicidad es su naturalezacomunicativa y existe desde elmomento en que alguien la utilizó para influir sobre la actitud y elcomportamiento de otras personas. El deseo de persuadir ha estadopresente desde siempre en la Humanidad, lo único que ha ido cambiandoen cada época son los medios a nuestro alcance.
Según esta concepción, la búsqueda de los primeros vestigios publicitarios nos lleva al comienzo de las civilizaciones. El obelisco de Luxor y el papiro de Tebas se citan como ejemplos de este origen. Grecia y Roma ofrecen otros soportes más populares (1.2.).
2. La publicidad es un instrumento económico utilizado por las empresas para promover la demanda.
  • Comerciantes, fabricantes y empresarios son losque han promovido la publicidad. ellos han sido su principal cliente.Han ido incorporándola a su actividad hasta vincularla definitivamentea lo que con el tiempo se ha llamado estrategia comercial.
Si damos prioridad a esta segunda forma de entender la publicidad, debemos encontrar los primeros ejemplos a partir del desarrollo económico y concretamente del capitalismo, esto es, en Inglaterra a mediados del siglo XVIII y a partir del XIX en el resto de Europa. No obstante, es preciso llegar a los años cincuenta, después de la Segunda Guerra Mundial, para encontrarnos con la publicidad tal como hoy la entendemos: un sistema de comunicación integrado en los organigramas y presente en los presupuestos comerciales o de marketing, que sostiene financieramente los medios de comunicación masivos, ejerciendo por derivación un papel indiscutible en el ejercicio de la libertad de expresión.

Una tercera postura, coherente con el concepto de publicidad que te presentamos más adelante (epígrafes 2.8. y 2.9.), propone que en la búsqueda de este origen es imprescindible considerar el momento de aparición de los medios de comunicación, lo que nos llevaría al nacimiento de la prensa y, siendo estrictos, al de la invención de la imprenta en el siglo XV.

Si asumimos los distintos puntos de vista, podemos estructurar el recorrido histórico de la publicidad en cuatro etapas: la prehistoria de la publicidad, del Mundo Antiguo al siglo XV; los primeros pasos, del XVI al XVIII; su crecimiento, durante el XIX y hasta la década de los cuarenta; su etapa de desarrollo y perfeccionamiento, desde los años cincuenta hasta la actualidad. Buscar el lugar de la publicidad a lo largo de estas etapas supone un paseo por los grandes cambios de la historia y, al tiempo, por la intrahistoria, la vida de la gente corriente.


lunes, 20 de febrero de 2017

Agencias de Diseño Gráfico en el Mundo

Las Mejores 50 Agencias de Diseño Gráfico en el Mundo (parte 2)


Esta es la segunda y última parte de esta selección de grandes agencias de diseño en el mundo. Les recordamos que no están ordenadas de ¨peor a mejor¨ sino aleatoriamente. Leé la primera parte acá.

25. Huge
25.-Huge
La compañía digital de alcance mundial Huge fue fundada en Nueva York en 1999 por David Skokna, Sasha Kirovski y Gene Liebel. Su primer encargo supuso un gran reto: revisar la presencia online de IKEA. Desde entonces se ha convertido en uno de los mayores participantes del sector, con varios estudios en los Estados Unidos, uno en Rio de Janeiro y otro en Londres. En 2014 Advertising Age reconoció a Huge al incluirla en su «Lista de empresas de primera categoría» por cuarta vez en los últimos cinco años, explicando que el estudio «prevalece con un crecimiento asombroso del 38% y unos ingresos de $130 millones el año pasado».HBOSlideshowEn 2013 el departamento digital de la firma, tras su trabajo en la aplicación para XBox de Pizza Hut, colaboró estrechamente con gigantes de la industria como HBO,  eBay, Nike y Coca-Cola en un premio a la innovación, el liderazgo y la excelencia en publicidad, y además puso al día el sitio web de la Ciudad de Nueva York.
24, Go Media
24.-Go-Medi
La premiada compañía creativa radicada en Cleveland Go Media fue fundada por Wilson Revehl y William Beachy en 2003. La firma es conocida por su especialidad en el cambio de imagen de marcas, su pasión por el diseño y sus innovadores proyectos digitales y ha trabajado con clientes internacionalmente reconocidos como Adobe, PepsiCo, Coca-Cola, Warner Bros. Records, Nike, Sony Music y el Rock and Roll Hall of Fame [Salón de la fama del “rock and roll”]. «24.-Go-MediaGo Media trabaja para marcas apasionadas por el diseño inteligente, la creatividad audaz y las ideas con significado», nos dicen, y aseguran: «Su plantilla de experimentados diseñadores utiliza su buen ojo para el diseño y una estética convincente para conseguir resultados que llaman la atención, sin importar en medio de que se trate». Yendo aún más lejos, Go Media pretende desarrollar una red de diseño online interactivo y colaborativo por medio de «actividades de aprendizaje por la experiencia», artículos informativos, tutoriales y festivales.
23. Firstborn
23.-Firstborn
La firma basada en Nueva York Firstborn ha acumulado más de 200 premios desde que Michael Ferdman la estableciera en 1997. La compañía se describe a sí misma como una empresa digital multiplataforma que cubre campos relacionados entre sí como las aplicaciones digitales, los modelos 3D, los sitios web, las herramientas de gestión de contenidos y las presentaciones interactivas, junto con «cualquier otra cosa que saque partido de la tecnología digital».23.-FirstbonLa lista de sus clientes incluye PepsiCo, M&M’s, Puma, Ford, Microsoft y JBL. En 2013 recibió un León de oro en Cannes por su trabajo para la marca japonesa de ropa Uniqlo. No obstante su clara misión digital –llevada a cabo con “software” y equipos de última generación– el arsenal de Firstborn contiene también «los más viejos y auténticos de todos los instrumentos artísticos: lápices, papel y un puñado de mentes creativas y espíritus artísticos».
22. Africa
22.-Africa
El estudio brasileño Africa consiguió el que podría considerarse el contrato del siglo al ganar el concurso para el diseño del logotipo de la Copa del Mundo 2014 de la FIFA en el que se inscribieron veinticinco participantes. La empresa con sede en São Paulo recibió también el premio a la Compañía internacional del año de Advertising Age en 2014. El propietario de Africa es la firma brasileña de comunicación de marketing Grupo ABC de Comunicação y fue fundada por el presidente del grupo, Nizan Guanaes, y una multitud de socios en 2002 con la idea de centrarse en menos clientes pero de mayor tamaño, lo que posibilitaría a la empresa el ofrecerles «equipos dedicados en exclusiva» y dispuestos a medida de sus clientes. La lista de estos incluye Procter & Gamble, Budweiser, Walmart y el brasileño Banco Itaú (que actualmente forma parte de Itaú Unibanco). «Africa trasciende el papel de una firma creativa. Su creatividad provocadora consigue diferenciarnos de otras marcas del mercado», afirmó el director de marketing de Itaú Unibanco Fernando Chacon.
21. Johannes Leonardo
21.-Johannes-Leonard
«Siempre habrá nuevos medios. Siempre habrá nueva tecnología. Pero solo existe un medio. El consumidor es el medio», escriben en la compañía ubicada en Nueva York Johannes Leonardo. La pequeña firma está ganando fuerza rápidamente. Fundada en 2007 por Jan Jacobs y Leo Premutico, «está siendo cada vez más conocida por su producción creativa no convencional», en palabras de The New York Times.
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Los clientes de Johannes Leonardo han incluido Google, Nike, TED, Coca-Cola, Chanel y Bacardi, y su enorme colección de premios ostenta un Premio CLIO en 2013 y una selección de Leones de oro y de plata en Cannes, por no mencionar un Grand Prix. «Con clientes como Google y Coca-Cola, el gráfico de nuevos negocios de este estudio formado por 50 personas se asemeja a un tsunami», escribió Advertising Age, que concedió a Johannes Leonardo en 2011 la plata en la categoría de Empresa pequeña del año.

20. Face
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La compañía de diseño mexicana Face, «genial» y muy profesional, se enorgullece de un trabajo que pretende «desafiar el paso del tiempo». Fundada en Monterrey en el año 2006 y amparada bajo el lema «La sencillez funciona», las soluciones de la firma son siempre elegantes, sofisticadas e intemporalmente minimalistas cualquiera que sea el reto al que se enfrente.20.-FacEllos describen su portafolio como la expresión de un «trabajo honrado con marcas» y afirman tener «un método creativo infalible»; mientras que, según su sitio web: «Nuestro arte es el resultado de un sacrificio constante, del talento y de nuestro compromiso con una calidad de la mayor categoría internacional». Los clientes de Face incluyen publicaciones a la última como Folio y Pocketmag, así como los fabricantes de alta joyería Cocoon. En el 2013 el estudio ganó por segundo año consecutivo un premio Quorum.
19. Big Spaceship
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Daniel Federman y Michael Lebowitz establecieron la destacada compañía digital Big Spaceship en Brooklyn en el año 2000, cuando Internet estaba tomando impulso, y desde entonces han trabajado para clientes como ASOS, Belvedere Vodka, BMW, HBO, Hewlett-Packard, YouTube, Google y Sonos.
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Muy apropiadamente [Big Spaceship significa «gran nave espacial»], en el 2012 unió fuerzas con Lucasfilm para remodelar por completo el sitio web de La guerra de las galaxias y darle más espectacularidad visual, mayor accesibilidad y más contenido, permitiendo con ello a los fans de todas las edades explorar, jugar, ver y conectarse mientras navegan en la página. Los reconocimientos de la firma incluyen una designación para un premio Emmy Primetime junto con Leones de Cannes y premios CLIO. Además, Advertising Age ha reconocido repetidamente al estudio como un lugar estupendo para trabajar.
18. Huncwot
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El premiado estudio polaco de diseño Huncwot fue fundado en Varsovia en el año 2006 por el fan del cine experimental Łukasz Knasiecki y el licenciado en Bellas Artes Arek Romański. Más tarde, en el 2012, se les uniría como socio el diseñador Adam Widmanski. Juntos lideran «una compañía creativa centrada en el diseño interactivo, la tecnología inteligente y la producción en video». Su lista de destacados reconocimientos incluye cinco trofeos Awwwards (premio que reconoce la excelencia en el diseño, la innovación y la creatividad en la Web), así como tres prestigiosos European Design Awards y cinco Favorite Website Awards [Premios al sitio web favorito]. En Huncwot, entre cuyos clientes han estado el gigante de la moda centroeuropeo Reserved, la Biblioteca Nacional de Polonia y la firma publicitaria estadounidense de máxima categoría Goodby Silverstein and Partners, afirman: «Nos esforzamos en crear diseños lindos y funcionales ».
17, Bleed
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Los socios Svein Haakon Lia y Dag Solhaug Laska fundaron el polifacético estudio de diseño Bleed en el año 2000. La compañía saca su inspiración de sus alrededores enormemente creativos en Oslo y Viena y cree en la importancia de «ser diferentes» y de «arriesgarse». Como resultado de ello, la llamativa producción de la firma, su estiloso sitio web y su provocador desarrollo de marcas son todo menos corrientes.
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Bleed ha trabajado para marcas famosas como IKEA, Pepsi y Diesel y en el 2013 ganaron un oro, una plata y dos bronces en los premios European Design Awards, un Gold Visuelt Award y un premio MFGD a la excelencia en el diseño. «Creemos en el poder del lenguaje visual», escriben en la compañía, añadiendo que su trabajo «abarca la identidad y el desarrollo de marcas, la dirección de arte, la presentación de productos, la impresión, el diseño interactivo, los proyectos artísticos y las exposiciones».
16. Anthem Worlwide
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En la compañía publicitaria de alcance mundial Anthem Worlwide explican así la idea que fundamenta su trabajo de desarrollo de marcas: «Toda marca se merece tener un himno, un grito de guerra que cree asociaciones emocionales y racionales que le motiven para la acción». En Anthem subrayan la importancia de crear, intensificar y expandir el deseo, en una estrategia de impulso de las pasiones que incluye la investigación y el conocimiento, la arquitectura de marcas, la estrategia de marcas, la presentación de productos y el diseño y la minería de datos. La empresa se fundó en el año 2004 y es una sección de la especialista en marcas internacionales SGK. La premiada firma posee actualmente diecisiete estudios en los Estados Unidos, Europa, Asia y Australia. En el 2008 se hizo famosa la nueva y sorprendente presentación de producto que hicieron para Coca-Cola relacionada con los Juegos Olímpicos de Pekín 2008, y en el 2013 ganaron tres premios en los American Package Design Awards [Premios estadounidenses al diseño de la presentación de productos]
15. jäger & jäger
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En el 2013 jäger & jäger, de Alemania, ganó el codiciado título de Compañía del año en los premios European Design Awards junto con otros tres premios de plata en la misma ceremonia. La firma ha recibido la impresionante cantidad de más de cien galardones nacionales e internacionales en los últimos cinco años, incluyendo un Red Dot Best of the Best Award [Premio Red Dot al mejor de los mejores], tres Type Directors Club Awards y cinco Gold European Design Awards.
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No obstante los reconocimientos recibidos, prometen que «lo mejor está por llegar». En jäger & jäger explican que las empresas y los mercados están formados por seres humanos y que la comunicación de marcas necesita ser especial, conmovedora e involucrar al público emocionalmente. Fundada en 1991 por Regina y Olaf Jäger, la compañía ha trabajado para clientes como Candela, DaimlerChrysler, SBB y Stuttgart Marketing.
14. venturethree
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El estudio de diseño basado en Londres y de ámbito mundial venturethree fue establecido en 1999 por el exdirector de Wolff Olins Philip Orwell y el fundador de Aroma Café y antiguo empleado de Wolff Olins Michael Zur-Szpiro. Hoy día el equipo ha aumentado su plantilla e incluye «sesenta estrategas, diseñadores, escritores, animadores, artistas y directores de proyectos». En venturethree han trabajado para grandes nombres británicos como Sky, Penguin, Waterstones, Little Chef y el club de fútbol Manchester United. Entre sus especialidades está el talante comunicativo de las empresas, así como el cambio de imagen de marcas, la identidad de marcas, la estrategia digital y, naturalmente, el diseño. Fuera del Reino Unido ha obtenido una impresionante nómina de distinciones, como un premio D&AD al Diseño gráfico y los gráficos integrados en el año 2013, un premio Transform Award for Best Rebrand in Western Europe [Premio Transform a la mejor renovación de marcas en Europa occidental], también en el 2013, y un Brand New Awards Comprehensive Identity Program [Nuevo premio al programa conjunto de identidad de marcas] en el 2012.
13. Minale Tattersfield
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Los diseñadores Marcello Minale y Brian Tattersfield fundaron en Londres en 1964 la compañía internacional de diseño Minale Tattersfield, que hoy en día posee también estudios en Francia, Rusia, Bélgica y Australia. Minale Tattersfield es una de las firmas de diseño más galardonadas; de hecho, está en la séptima posición en la lista mundial por número de premios D&AD recibidos en los últimos cincuenta años. Según Minale, que continúa en su cargo de director ejecutivo en el estudio de Londres: «se puede afirmar que los Premios D&AD son los más prestigiosos y respetados en la profesión, de modo que nos complace mucho estar entre los diez primeros».
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Actualmente la empresa ofrece un enfoque integral de la estrategia de diseño que incluye disciplinas como la identidad de marcas, el diseño digital (desde el diseño web al 3D), la presentación de productos y el diseño de letreros de orientación, y entre sus clientes se cuentan Eurostar, la primera división de la liga de fútbol británica, BP, los Juegos Olímpicos de Sidney, illy, Gazprom y San Pellegrino.
12. Dessein
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La firma Dessein, ubicada en Perth (Australia occidental), es un pequeño estudio de diseño ganador de varios premios que fue fundado en 1987 por sus directores Tracy Kenworthy y Geoff Bickford y cuyos clientes incluyen Café Corporate, Fermoy Estate y la Black Swan Theatre Company. En el 2013 Dessein añadió a su colección de distinciones internacionales y nacionales los galardones de Best in Show [Premio al mejor del concurso] y el Platinum Creativity International por su trabajo para la Black Swan.
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Sus especialidades son los logotipos, el cambio de imagen de marcas, el diseño web, los letreros y la presentación de productos, realizados por una firma que se describe como un equipo «estrechamente unido» de diseñadores «seriamente comprometidos con la producción de soluciones de diseño creativas que marquen una diferencia». Además, añaden: «las variadas procedencias culturales, religiones y experiencias viajeras» de su personal se combinan para producir «un pozo sin fondo de inspiración al servicio del diseño que espera una oportunidad para salir a la luz».
11. Turner Duckworth
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David Turner y Bruce Duckworth pusieron en marcha la compañía internacional de cambio imagen de marcas y de diseño Turner Duckworth en Londres en 1992. En la actualidad Turner trabaja fuera de San Francisco, mientras que Duckworth dirige el estudio de Londres. La variada lista de clientes de gran nivel de la firma comprende Coca-Cola, Levi’s, Amazon, la cadena británica de supermercados de lujo Waitrose y los gigantes del “heavy metal” Metallica.11.-Turner-DuckwortSus más de 200 premios incluyen un Grammy por el diseño del album de Metallica “Death Magnetic” del 2008. En el sitio web oficial afirman: «Hacemos un trabajo emblemático de diseño de identidad visual y presentación de productos para las marcas de consumo»; «nos esforzamos constantemente por ofrecer no solo diseño estratégico de categoría internacional, sino también gestión de proyectos de categoría internacional».
10. Studio Dumbar
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La galardonada companía holandesa Studio Dumbar, aplaudida internacionalmente, fue fundada por el diseñador Gert Dumbar en La Haya en 1977. Aunque en el 2003 se trasladó a Róterdam. Actualmente cuenta también con estudios en Shanghái y Seúl y se considera que ejerce una enorme influencia en la comunidad internacional del diseño.
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La firma describe su trabajo como, sencillamente, «desarrollo visual de marcas» y «desarrollo de marcas online», y ha trabajado para clientes como Shell, Apple y Nike. Su colaboración con Alzheimer Nederland en su identidad visual le hizo ganar la distinción Mejor del concurso en los European Design Awards del 2013. Según afirman en la compañía: «Está en nuestra naturaleza buscar la esencia pura. Es una mentalidad que nos ayuda a construir un equipo genial y a conseguir resultados extraordinarios por muy complejo o exigente que sea un proyecto».
9. Checkland Kindleysides
La premiada firma inglesa Checkland Kindleysides fue fundada por Jeff Kindleysides y David Checkland en 1979 con el diseño minorista y la comunicación de marcas como dos de sus puntos fuertes básicos. En 1984 diseñaron la que, según sus palabras, fue «la primera tienda de deportes de auténtica importancia en Oxford Street» para Olympus Sport, una de las principales franquicias de entonces, y en 1987, el primer comercio de Levi’s en el Reino Unido. Más tarde, en 1996, trabajaron para la primera tienda de gafas de sol Ray-Ban. Además, en Checkland Kindleysides se ocuparon del cambio de imagen de marca de Bentley y Rolls-Royce y colaboraron con el legendario equipo de fútbol británico Manchester United.
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Otros clientes suyos incluyen Audi, Converse, Beats by Dr. Dre, Lexus, Sony, Pizza Hut, Nike, Timberland y Virgin, mientras que entre las distinciones que han recibido se cuentan los premios D&AD y el León de oro en Cannes. Actualmente su único propietario, Kindleysides, es quien dirige la compañía, que posee estudios en Londres y Leicester (Inglaterra).
8. Chermayeff & Geismar & Haviv
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Los egresados de Yale Ivan Chermayeff y Tom Geismar fundaron Chermayeff & Geismar en 1957 en Nueva York. El diseñador Sagi Haviv, nacido en Israel (y al que «The New Yorker» describió como «un prodigio del diseño de logotipos») se unió a la compañía en el 2003 y se convirtió en socio cuatro años más tarde, lo que hizo que la firma fuera oficialmente rebautizada en el 2013 como Chermayeff & Geismar & Haviv.
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Este aclamado estudio, responsable de algunos de los logotipos más emblemáticos e instantáneamente reconocibles del mundo –desde el de NBC hasta el de Mobil y el de «National Geographic»–, se describe como «una empresa de diseño gráfico especializada en el desarrollo de marcas comerciales, la impresión, los gráficos web y animados, las exposiciones y el arte en arquitectura». En cuanto a distinciones recibidas, la firma se hizo en el 2012 con un Graphis Gold Award por el afiche que diseñó Haviv para CENTRO, una facultad universitaria mexicana de diseño y medios.
7. The Chase
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La galardonada especialista en marcas The Chase, basada en Manchester (Reino Unido) fue establecida en 1986 por sus directores Ben Casey y Lionel Hatch, y cuenta hoy día con otros estudios en Londres y Preston. La declaración de misión de la compañía explica su enfoque del desarrollo y de la estrategia de marcas afirmando: «Nos esforzamos mucho en averiguar qué es lo que quieres transmitir, nos centramos en el mensaje principal y después usamos la creatividad para asegurarnos de que los resultados se perciban».
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Esta firma altamente considerada en el sector ha trabajado para clientes como la BBC, Transport for London y la cadena británica de supermercados Sainsbury’s, y ha conseguido más de 250 premios por su trabajo en las casi tres décadas transcurridas desde su fundación. Actualmente encabeza la lista de los estudios creativos más destacados del Reino Unido en los sectores del desarrollo corporativo de marcas y la impresión.